Architects of Consensus는 EOS를 개발하고 세계에서 가장 검증되고 성능이 뛰어난 커뮤니티에 의해 운영되는 블록체인 프로토콜인 Antelope를 발전시키기 위해 보이지 않는 곳에서 노력하는 인물들을 조명하는 데 전념하는 시리즈입니다. 이들은 블록체인 기술의 많은 잠재력을 밝히기 위해 타원 곡선과 머클 트리를 추적하고 그 지식을 우리와 공유하기 위해 돌아온 대담한 탐험가들입니다.


Bart Wyatt는 양자역학에서, 관찰 방법을 조정함에 따라 파동과 입자 사이에서 변화하는 양자 입자와 같은 존재입니다. Bart Wyatt는 양자역학에서, 관찰 방법을 조정함에 따라 파동과 입자 사이에서 변화하는 양자 입자와 같은 존재입니다. 그의 똑똑한 두뇌와 차분한 성격은 매우 예리하고 기발한 재치를 감추고 있습니다. 그는 말장난으로 웃음을 자아내며, 블록체인 개발 분야의 극한 경계를 끊임없이 탐구해 나갑니다. 그러나 그의 호기심 있는 성격은 언제나 그를 이끌고 있습니다. 매트릭스의 네오처럼, Bart는 GameFi의 잠재력을 위한 친사회적 비전의 중력을 끌어들이듯, 블록체인의 일반적인 제로섬 게임을 굴리며, 새로운 가능성의 분야를 열어 나갑니다.

Bart는 컴퓨터 프로그래머, 기업가, 팀 빌더인 동시에 블록체인 개척자입니다. 그는 2002년에 Illinois Institute of Technology에서 컴퓨터 공학 학사 학위를 취득한 후 계속해서 게임 업계에서 상당한 경험을 쌓았습니다. 블록체인에 대한 그의 첫 진출은 그를 Colored 코인, 스테이블 코인 및 오늘날의 블록체인 생태계를 탄생시킨 일부 핵심 기술에 대한 전설적인 작업으로 이끌었습니다. Bart는 더욱 복잡하고 성능이 뛰어난 블록체인 시스템을 향한 그의 뮤즈를 따라 Antelope(이전 EOSIO) 코드베이스의 최고 기여자 중 한명이 되었습니다. 한동안 그는 현재 유명한 NFT 여름 동안 “블록체인의 더 재미있는 측면”을 탐구하기 위해 이동하여 다른 부가적인 가치 형태에 대한 맛을 얻었습니다. NFT를 탐색한 후 Bart는 독립성을 주장하기 위해 일어서는 EOS 커뮤니티의 부름을 듣고 이번에는 EOS Network Foundation의 CTO 역할로 돌아왔습니다. Bart는 이제 게임에 대한 애정과 상당한 엔지니어링 및 리더십 경험을 바탕으로 세계적 수준의 엔지니어 팀을 통합하여 EOS를 인터랙티브 혁신의 본거지로 만드는 과정을 계획하고 있습니다.

당신은 꽤 오랫동안 블록체인 공간에 있었고 비트코인 코드베이스와 상호 작용하는 상당한 경험을 가지고 있습니다. 당신은 이러한 여정을 언제 처음 시작했나요?

제가 블록체인에 처음으로 참여한 것은 2014년이었고, 그 전에도 그에 대해 이야기를 종종 나누고 있었습니다. 현재는 블록체인 코딩을 10년 이상 하고 있으며, 수정된 비트코인 노드부터 시작하여 코드들을 세상에 내놓고 있습니다.

당신이 비트코인의 “Colored 코인”의 최전선에 있는 선구적인 개발자 중 한 명이라고 들었습니다. 거기서 시작하겠습니다. Colored 코인이 무엇인지, 당신은 어떻게 참여했는지, 그리고 그것이 어떻게 다가올 일의 전조가 되었는지에 대해 조금 말씀해 주세요.

우리가 지금 기술을 바라보는 시각에서는 좀 이상하게 보일 수 있지만, 비트코인 초기에는 거래 출력, 즉 비트코인 자체를 사용할 수 있는 것 이상의 것에 대한 아이디어는 모두 판타지였습니다. ICO, 스마트 컨트랙트, NFT와 같은 것들은 존재하지 않았습니다. 비트코인은 흥미로운 기술이었지만, 확장성이 없었습니다. 프로그래밍이 가능한 블록체인은 나중에 몇 가지 확장이 가능하게 되었을 때까지는 존재하지 않았으며, 그 시점에서도 비트코인이 유일한 블록체인이었습니다.

“당시 색상화된(Colored) 코인의 초기 구현 중 하나는 Mastercoin이라고 불렸으며 ICO의 개념이 존재하기 전에 원래 ICO 중 하나였습니다. 다시 말하지만, Bitcoin에서 추가 코인을 발행할 방법이 없었기 때문에 이 개념은 존재하지 않았습니다.”

비트코인 코어 프로토콜 위에 추가적인 기능과 기능성을 구현하는 이론적 모델 중 하나는 색상화된 코인(colored coins)입니다. 이 기본 개념은 세계 어딘가에 있는 이 비트코인 중 하나가 암시 적으로나 명시 적으로 어떤 다른 프로토콜에 의해 표시되고, 그 이후로 소프트웨어와 인덱서들이 해당 비트코인의 원산지를 추적할 수 있게 됩니다. 이는 비트코인 거래에 있어서 기본적인 모델과는 다소 어색합니다. 왜냐하면 비트코인 거래는 입력된 비트코인의 모든 것을 소비하고, 그에 상응하는 새로운 출력 비트코인을 생성하기 때문입니다. 이때, 새로 생성된 비트코인들의 합계는 원래 입력된 비트코인의 값과 같거나 작아야 하며, 차액은 수수료로 지불됩니다. 이에 따라, 이러한 색상화된 코인이 들어오면, 그 것이 어떤 것인지를 알아내어, 나가는 코인이 또한 어떤 것인지를 알아내는 것이 어렵습니다. 이에 따라, 많은 사람들이 이를 구현하는 다양한 방법들을 제안했습니다. 그러나 어떤 색상화된 코인을 가지고 있다는 것이 무엇을 의미하는지는 아무도 몰랐습니다. 이것은 단순히 비트코인 원장 내에서 그 원산지를 추적할 수 있는 방법일 뿐입니다. 이것이 색상화된 코인의 일반적인 개념입니다.

색상화된 코인의 초기 구현 중 하나는 마스터코인(Mastercoin)이라고 불리며, 이것은 비트코인에서 추가적인 코인을 발행하는 방법이 없었기 때문에, ICO라는 개념이 존재하기 전에 최초의 ICO 중 하나였습니다. ICO와 같은 개념들은 존재하지 않았습니다. 그래서 이러한 프로젝트를 위해 자금을 모으는 방법은 무엇이었을까요? 마스터코인은 버너 주소(burner address)라는 개념을 소개했습니다. 버너 주소는 명백하게 해당 주소와 연결된 개인 키가 없기 때문에, 거기에 보낸 비트코인은 영원히 그곳에 갇히게 됩니다. 하지만 이러한 비트코인이 소각된 기록을 사용하여, 마스터코인의 초기 시리즈를 발행할 수 있었습니다. 이것은 ICO에 참여하는 방법 중 하나가 되었습니다.

Mastercoin 자체는 원장에 존재하지 않았습니다. Mastercoin은 비트코인 위에 구현된 색상화된 코인 프로토콜입니다. Mastercoin을 가진 사람들의 모든 정보는 비트코인 블록체인 안에 포함된 메시지를 분석하는 소프트웨어를 통해 유지됩니다. 이렇게 함으로써 Mastercoin은 코인의 새로운 운영 방식과 새로운 발행 방식을 정의할 수 있게 되었습니다. 이를 통해 Mastercoin은 자체 ICO를 하기만 하지 않고, ICO를 발행하는 새로운 시장을 개척하기도 했습니다. 이 과정에서 ICO라는 용어가 등장했습니다. 이를 통해 새로운 코인을 발행하고, 이를 추적할 수 있는 시스템을 만들어 냈습니다.

이것은 모든 사람들이 펀드를 모으면서 개념적인 대류가 일어난 ‘침만기후 대폭발’ 이었습니다. Mastercoin을 사용하면 Dogecoin이나 Litecoin과 같이 자체 블록체인을 출시하는 수고를 들이지 않고 데이터를 네트워크에 올릴 수 있습니다. “오케이, 비트코인에는 이미 네트워크가 있으니까, 난 그냥 네트워크에 데이터를 넣을래.” 라고 말할 수 있습니다. 그리고 Ethereum이 아직 존재하지 않았기 때문에, 이것을 할 수 있는 다른 방법이 없었습니다.

“스테이블 코인에 대한 아이디어를 실제로 생각한 사람은 아무도 없었습니다. 적어도 블록체인 측면에서 디지털 달러에 대해 생각한 사람은 아무도 없었습니다. 그래서 여기서 그는 “어떻게 해야 할까요?”라고 말했습니다. 그래서 저는 그런 유형의 토큰이 존재할 수 있도록 Mastercoin 프로토콜을 약간 변경했습니다. 그것이 바로 저의 기여였습니다. 기본적으로 중앙 보관소에서 관리되는 토큰은 결국 Tether가 되었습니다.”

그래서 초기에 저는 당시 CTO였던 친구를 통해 지금은 옴니 프로토콜(Omni Protocol)이라고 불리는 Mastercoin에 참여하게 되었습니다. 그는 일종의 프로그래밍 방식으로 발행하고 버너 주소를 기반으로 하는 대신 실제 미국 달러의 예금이 블록체인에 기록되는 일종의 디즈니 캐릭터 스크루지 맥덕의 금고를 디지털 버전으로 변환하는 개념을 갖고 있었습니다. 나중에 원하는 사람이 있다면 실제 미국 달러로 돌려받을 수 있게 말이죠. 지금 생각하면 평범하게 들리지만 당시에는 참신한 아이디어였습니다. 당시 스테이블 코인이라는 개념을 생각한 사람은 아무도 없었다고 생각합니다. 적어도 블록체인을 이용하여 디지털 달러를 만들어 낸다는 생각을한 사람은 없었습니다. 그래서 그는 “이걸 어떻게 해야 할까요?”라고 저에게 물었습니다. 그래서 저는 그러한 유형의 토큰이 존재할 수 있도록 Mastercoin 프로토콜을 약간 변경했으며, 이것이 제가 기여한 부분입니다. 이를 통해 중앙화된 예금소에서 관리하는 토큰 테더(Tether)가 탄생했습니다. 그래서 저는 실제로 테더에 관여하지 않았지만 기본적으로 프로토타입이 만들어지고 출시되는 과정을 지원했으며, 적어도 처음 몇 번의 반복 과정에서는 제가 Mastercoin 프로토콜에 추가한 코드를 기반으로 실행되었다고 생각합니다.

그 당시에 저는 이상하게도 블록체인의 핵심 정신에 대한 믿음이 없었으며, 다양한 사람들을 위해 다양한 프로젝트를 진행하고 있었습니다. 그리고 금융적인 부분을 이해하지 못했기 때문에 오리지널 이더리움의 프리세일 기회가 있었음에도 참여하지 않았습니다. 저는 이더리움이 재미있는 장난감이고 정말 멋진 기술이라고 생각했으며, 그 이상을 보지는 않았습니다. 그런 이유로 이더리움을 탐구하고, 개발하고, 돈을 벌었지만 이더리움에 대한 진정한 믿을을 가지고 있지는 않았습니다. 진정한 믿음과 깨달음은 훨씬 더 이후에 찾아왔죠. 하지만 사람들이 이더리움으로 만드는 것들이 정말 흥미롭고 매력적이었기 때문에 실험을 이어갈 의향은 있었습니다. 이것이 저의 초기의 시작이었습니다.

Mastercoin이 해킹이라는 본래 어원의 탐구한다는 의미에서 비트코인을 해킹한 것이라고 봐도 되나요?

초기에는 공개 키를 위조하고 나머지 공개 키로 멀티시그를 이용하는 등 정보가 있지 않는 장소 내부에 정보를 숨기고 있었으며, 실제로는 공개 키가 아니라 인코딩된 정보를 이용했습니다. 그렇기 때문에 당시에는 해킹처럼 보이거나 의심스러운 행동처럼 느껴질 수 있지만, 많은 사람들이 이러한 방식을 선택했으며 특별히 저희가 특별하게 주도한 것은 아닙니다. 저희는 정보를 숨기거나 임베딩하는 대부분의 기술을 개발하지 않았습니다. 좋은 목적으로만 사용했습니다. 그리고 결국 프로토콜 자체에서 정보를 보다 직접적으로 삽입하는 방법을 채택하게 되었습니다. 많은 사람들이 이를 사용하자 비트코인 핵심 개발 그룹은 트랜잭션에 작은 정보 조각(데이터)을 포함시키는 기능을 추가했습니다. 이로인해 Mastercoin 프로토콜이 더욱 효율적으로 개선되었습니다.

초창기부터 참여하고 이러한 일들에 기여하신것에 많은 존경을 표합니다. 이러한 기능들이 어떻게 발전할 수 있었는지 정말 놀랍습니다. 당신은 토큰을 “소각”한다는 개념, 저희가 알고 있는 ICO, 심지어 허가형 블록체인과 비허가형 블록체인을 탄생시킨 비트코인의 초기 개선 및 해킹에 대해 이야기 하고 있습니다.

네, 당시에는 비트코인 원장을 데이터 저장하거나 정보를 삽입하는 것이 필요한 이유에 대해 논란이 있었습니다. 그리고 프로토콜에 이를 방지할 수 있는 기능이 없었으며, 해커들은 이러한 종류의 추가가 가치가 있다고 생각하는 공유된 공동 목적이 있었기 때문에 체인상에서 해커들의 최초의 데모가 되었으며 진행되었습니다. 커뮤니티의 많은 사람들이 비허가의 의미에 대해 눈을 뜨는 계기가 되었습니다. 어떠한 일을 진행하기 전에 허락을 구할 필요가 없다는 뜻입니다. 그리고 제가 하는 일이 악의적으로 느껴지거나 혐오스럽거나, 부적절하다고 생각하더라도 상관없습니다. 허락이 필요하지 않으니까요.

저희는 특정한 이익을 위해 일을 하고 있었습니다. 하지만 미래의 모든 사람들은 선하지 않았습니다. 누군가가 예상하지 못한 용도로 사용할 수 있다는 생각은 일부 사람들에게 잘못된 방향으로 작용하기도 했습니다. 하지만 다시 일상적인 일이 되었습니다. 블록체인의 많은 게임 이론이 일반적으로 반공동체를 추구하는 행위자나 행동을 억제하는 방법에 대한 아이디어가 포함될 정도로 커뮤니티 규범이 무엇이든, 이를 벗어나는 일부 행동이 있을 것이며, 게임 이론이 어떻게든 이를 억제할 수 없다면 실제로 강제할 수 있는 방법이 많지 않습니다. 해킹당할 수 있습니다. 이러한 문제에 대해 생각하는 방식은 다양합니다.

블록체인의 이러한 기본 요소에 대한 모든 작업을 마친 후 당신이 EOS에 참여하게 된 계기는 무엇인가요?

제가 처음 EOS를 발견했을 때 원래 찾고 있던 것은 탈중앙화라는 개념에 대해 신중한 접근 방식을 취하고자 하는 블록체인이었습니다. 당시 모든 주요 블록체인들 사이에서 대부분 자치권에 집중했으며, 탈중앙화에 대해 극단적으로 접근하고 있었습니다. 이것은 업계에서 다른 분야를 증명해야 했기 때문에 좋았습니다. 그래서 비트코인이나 오리지널 이더리움이 이러한 방식을 택하지 않을 것이라고 예상한 사람은 아무도 없다고 생각합니다. 하지만 저희가 증명하고 나면 다른 세계로 연결할 수 있는 방법이 필요하다고 생각했습니다. 블록체인에 입문하는 모든 사람들이 힘든 방식으로 습득하기를 원하지는 않을 것입니다. 초기에는 사이버펑크적인 미학이 있었고 큰 영향을 미쳤지만, 이는 그럴만한 이유가 있었습니다.

하지만 2세대 및 3세대 블록체인이 등장하기 시작하면서 접근하기 쉬운 블록체인을 만드는 것이 정말 중요한 부분이라고 생각합니다. 그리고 다른 코인들의 거버넌스 레이어나 백서에 포함된 다른 요소들보다 탈중앙화, 감사 가능성, 투명성과 같은 가치 제안을 많은 사람들에게 제공하기 위해 일부 이상에 대해 타협을 시도하는 EOS가 저에게는 인상적이었습니다. 이러한 점들이 저를 이끌었습니다. 물론 저는 EOS가 존재하기 이전부터 블록체인에 빠져들어 있었습니다. 저희는 백서와 ICO 모금을 진행하면서 본질적으로 타협할 부분과 타협하지 않을 부분, 그리고 무엇을 할 것인지, 어떤 브리지를 구축할 것인지 등을 결정하기 위해 노력했습니다.

제가 생각하기에는 빈말이 아니라, 저희 이후에 블록체인에서 어느 정도 표준이되는 기술을 통해 많은 도약을 이뤘다고 생각합니다. EOS의 이러한 공로 인정에 대한 여부는 논외로 치더라도 말이죠. 저희는 PoS(지분 증명), 특히 대부분의 지분이 토큰 보유자에게 있는 지분 증명에 대한 아이디어를 실제로 채택하고 이를 생산에 적용했습니다. 이전에는 지분 증명은 주로 검증자 또는 블록 생산자가 지분을 축적하여 모으는 수익을 의미했습니다. 저희는 수익을 얻으면서 투자 가치에 대한 거버넌스 권한을 다른 사람에게 부여할 수 있는 최초의 블록체인이라고 생각합니다. 이것이 DPoS(위임지분증명)의 근원이었습니다. 이후로 DPoS 초기에 저희가 얻은 교훈을 습득한 다른 많은 블록체인들이 DPoS를 배포하는 것을 확인했습니다.

“지분 증명과 그 파생상품들은 큰 자리를 차지했습니다. 그리고 누군가는 최초로 성공을 거두는 체인 중 하나가 되려고 했습니다. 그게 바로 저희였습니다. 그리고 현재 EVM 기반 기능이 아닌 많은 프로토콜이 존재하며, 일종의 수수료 없는 트랜잭션과 같은 기능을 보이고, 프로토콜 수준에서 멀티시그와 같은 특정 보안 기본 요소를 이용하지만 EOS 이전에는 이러한 기능이 존재하지 않았습니다.”

현재 지분 증명 체인에서 지분을 위임하고 보상을 받을 수 있는 방법이 있다는 것은 일종의 불문율처럼 당연시 여겨지고 있습니다. 하지만 저희가 작업하던 초기에는 존재하지 않았습니다. 여전히 PoW(작업 증명) 중심의 세계였습니다. 지금까지 일어난 일들을 보면 저희가 옳았었다고 생각합니다. 지분 증명과 그 파생상품이 큰 자리를 차지했습니다. 그리고 누군가는 최초로 성공을 거두는 체인 중 하나가 되려고 했습니다. 그게 바로 저희였습니다. 그리고 현재 EVM 기반 기능이 아닌 많은 프로토콜이 존재하며, 일종의 수수료 없는 트랜잭션과 같은 기능을 보이고, 프로토콜 수준에서 멀티시그와 같은 특정 보안 기본 요소를 이용하지만 EOS 이전에는 이러한 기능이 존재하지 않았습니다.

이론적으로 가장 이상적인 버전을 만드는 것이 아니라 더욱 나은 제품을 만들기 위해 기꺼이 타협하고, 더 나은 제품을 만들려고 노력한다는점이 제가 합류한 이유라고 생각합니다. 저는 조금 지쳤습니다. 비트코인 분야에서 사이드 프로젝트(side projects)를 진행하고, 코드를 수정하며 이러한 이상에 대한 확실한 이해와 실제 만드는 것보다 우선순위를 두는 것에 지쳐가고 있었습니다. 초창기 Dan(Larimer)에게서 이러한 면에서 동질감을 느꼈습니다. Dan(Larimer)는 개념에 대한 확고함 보다 실제로 무언가를 해낼 수 있는 것을 만들어야 한다는 것을 매우 중요하게 생각했습니다. 저희는 처음부터 사용 가능한 제품을 만들고 싶었으며, 이것이 저희의 첫번째 제품이 되길 원했습니다.

한동안 EOS를 떠나 방황을 하셨는데요, 해당 기간 동안에 무엇을 하셨나요?

제가 처음 EOS를 떠났을 때, 약간 지치고, 서운하고, 저희가 원했던 것을 실제로 달성하지 못했다는 사실에 슬펐습니다. 저는 다음 목표를 찾던 중 모든 사람들에게 다시는 레이어 1(L1) 블록체인을 구축하지 않을 것이라고 말했는데, 이 이야기는 후반부에서 다시 언급하겠습니다.

결국 제가 찾게 된 것은 금융과 큰 자금이 가져오는 모든 복잡한 문제에 기반하지 않는 블록체인 버전이었습니다. 저는 블록체인의 재미있을 부분을 찾던 중 NFT(대체 불가능한 토큰)을 발견했습니다. 당시에는 NFT는 잠깐 주목을 받았을 뿐이었으며, 이 시기는 NFT의 여름으로 알려지기 직전이었습니다. 크립토키티 시절이 지나고 NBA Top Shots, Bred Ape Yacht Club 등이 나오기 전이었죠. 저는 이러한 분야에서 혁신을 시도하고 모든 종류의 사물에 연결 연결하기위해 노력하고있는 그룹에 합류했습니다. 신원 확인 및 자격 증명과 같은 약간 지루한 분야도 있었지만, 게임이나 블록체인과 같은 정말 흥미롭고 재미있는 분야도 있었습니다. 블록체인을 활용하여 꼭 돈을 버는것은 아니지만, 말 그대로 재미있게 놀고 포켓몬 카드 또는 Magic The Gathering처럼 어린시절 가지고 놀던 그 느낌과 금융분야보다 훨씬 더 재미있고, 안전한 무언가를 되살리기 위해 노력했습니다.

제가 도착한지 얼마 지나지 않아 큰 자금이 들어왔으며, 이를 바탕으로 NFT의 여름이 시작되며 급성장하게 되었습니다. 저희는 정말 주요 인플루언서들과 함께 몇 가지 좋은 프로젝트를 진행했습니다. 저는 Gary V의 V Friends의 지원 개발 팀 중 한 명이었고 Tim Berners-Lee와 Muhammad Ali와 같은 유명 인사들을 위한 몇 가지 주목할만한 일회성 프로젝트도 진행했습니다. 이를 통해 저는 블록체인이 사람들의 자금뿐만 아니라 소속감, 공동체 의식, 즐거움 등 사람들의 심리적 다른 부분과 연관되어 다른 시각으로 볼 수 있었으며 저에게 활력을 불어넣어 주었습니다. 금융과 TradFi, DeFi에 대한 고민에 너무 많은 시간을 보냈기 때문에 이러한 경험은 새로운 활력소가 되었습니다. 이러한 문제들은 제가 해결하고 싶은 문제들이기는 하지만, 제 개인적인 관심사는 아니었습니다. 저에게 더 크게 다가온 것은 소속감의 방법이나, 커뮤니티로서 무언가를 경험하는 방법, 아티스트를 지원하는 방법 또는 제가 수년 동안 작업해온 이러한 기술들을 재미있게 즐기는 방법이라는 생각이 들었기 때문입니다.

재미와 커뮤니티를 위해 블록체인을 배포하는 방법에 대한 탐구 끝에 EOS 네트워크 재단의 CTO 직책을 수락하기로 결정한 계기는 무엇인가요?

EOS 초기부터 제가 ENF에 합류하기까지 많은 안타까운 일들이 일어났습니다. 이토록 많은 이야기와 논란이 휩싸인 블록체인은 EOS외에는 없을 거라 생각합니다. 이러한 부분들도 저희가 주도했다고 생각합니다. 그 결과 EOS가 시장에서 공정한 기회를 가지지 못했으며, 상장되고 3~4년간의 사투를 벌어야 했으며, 이러한 일들로 인해 저는 지치고 떠나게 되었습니다. 또한 다른 많은 사람들도 지쳐서 떠나가, 그들도 잠시 다른일을 하게되었습니다.

“저는 여전히 EOS에 많은 가능성이 있다고 생각했습니다. 저는 EOS와 완성되지 않은 비즈니스도 많았지만 일시적으로 믿음을 잃었던 것일 수도 있습니다. 그리고 커뮤니티가 이렇게 큰 변화를 만들어내고, 네트워크의 방향을 주도하고 도움을 요청하는 것을 확인했을때, 제가 결정하는 것은 쉽고, 당연한 일이었습니다…”

그리고 남은 커뮤니티는 ENF라는 개념을 중심으로 모이기 시작했고, 커뮤니티의 활력에 저는 관심갖게 되었습니다. 저는 여전히 EOS에 많은 가능성이 있다고 생각했습니다. 저는 EOS와 완성되지 않은 비즈니스도 많았지만 일시적으로 믿음을 잃었던 것일 수도 있습니다. 그리고 커뮤니티가 이렇게 큰 변화를 만들어내고, 네트워크의 방향을 주도하고 도움을 요청하는 것을 확인했을때, EOS의 이야기를 변화시킬 수 있다고 생각했기 때문에 쉽게 결정할 수 있었습니다.

저는 간혹 EOS가 얼마나 대서사시였는지 생각하게 되는데, 방금 당신이 다시 상기시켜 줬습니다! 저는 여러분들의 복귀 자체가 EOS에 매우 낙관적인 신호라고 생각합니다.

EOS는 촉망받는 시작을 했고, 정말로 어려운 시기를 보냈으며, 이제는 힘든 시기를 벗어나 저희가 가진 것들과 앞으로 나아갈 방향에 대해 진정으로 주목받고 인정받을 수 있기를 바랍니다.

당신은 현장에 많은 전문 지식을 가지고 있을 뿐만 아니라, 이전에 다루었던 주제에 대한 매력도 가지고 있습니다. 금전적인 요소가 메인이 아니라, 그저 재미있게 노는 어린 시절의 놀이 경험을 재발견하는 것이 탐험의 동기 중 하나라고 말씀하셨는데요, 이러한 모든 경험이 새로운 GamFi 분야에 대한 생각에 어떤 영향을 미쳤는지 궁금합니다.

저는 블록체인의 진지한 부분들에 지쳤고, 현실의 저는 상당히 괜찮은 소프트웨어 엔지니어라고 자부할 수 있지만, 금융 소프트웨어를 구축하기 위해 소프트웨어 엔지니어링에 뛰어든 것은 아닙니다. 저는 원래 비디오 게임을 만들기 위해 소프트웨어 엔지니어링에 뛰어들었습니다. 처음에는 작은 장난감 게임과 다른 사람의 게임을 수정하는 방식으로 코딩을 배웠는데, 말 그대로 잡지에서 꺼내 베이직(Bsic)이라는 작은 언어로 컴퓨터에 입력한 다음 이걸 바꾸면 무슨 일이 일어나는지를 보면서 놀았습니다. 제가 이곳에 있을 수 있는 이유는 비디오 게임이였습니다. 또한 제가 열광하는 분야이기도 하며, 진지한 금융 세계와는 전혀 다른 경험입니다. 성인이 된 저는 두 세계를 모두 살아가야 합니다. 금융 기관과 시장이 존재하며 이러한 장소에서 일어나는 일들의 생각을 무시할 수는 없습니다. 하지만 게임을 즐기고 재미있게 놀던 시절이 그립습니다. 저에게는 이 두가지가 양립하기 어렵습니다. 저는 돈을 벌기 일하거나 재미를 위해 일하고 있습니다. 두 가지 모두 하기는 정말 어렵습니다.

“그래서 사람들은 GameFi에 대해 이야기하고 블록체인 게임에 대해 이야기하지만 NFT 분야 외부의 어느 누구도 어린시절 놀이 같은, 즉 자유롭게 놀고 실험하는 것이 무엇을 의미하는 지에 대해 이야기하지 않습니다. 일반적으로 생각해보면 엄청난 위험을 감수하거나, 작은 위험도 감수하지 않는 것 두 가지가 양립할 수 없다고 생각합니다.”

그래서 제가 평생을 바쳐 구축해 온 블록체인과 제가 진정으로 하고싶은 재미있는 제품을 만드는 것을 생각할때, 두 가지가 서로 조화를 이루기 위해서는 해결해야 할 중요한 문제가 있다고 생각합니다. 그래서 사람들은 GameFi에 대해 이야기하고 블록체인 게임에 대해 이야기하지만 NFT 분야 외부의 어느 누구도 어린시절 놀이 같은, 즉 자유롭게 놀고 실험하는 것이 무엇을 의미하는 지에 대해 이야기하지 않습니다. 일반적으로 생각해보면 엄청난 위험을 감수하거나, 작은 위험도 감수하지 않는 것 두 가지가 양립할 수 없다고 생각합니다. 위험에 처해 있다고 생각된다면 재미있게 즐길 수 있을지 모르겠으며, 현재 블록체인의 경우 모든 것이 위험에 처할 수도 있기 때문에 큰 문제라고 생각합니다. 지갑을 사용하면 피싱을 당할 수 도 있고 자산을 잃을 수도 있습니다.

지금까지 GameFi에서 가장 큰 성공을 거둔 게임은 대부분 가상의 땅이나 수집용 카드 게임과 같은 현실 세계에서 가치가 있는 재화를 투자한 후 미래의 가치에 따라 손실이나 이익을 경험할 수 있는 게임입니다. 그리고 현실 세계의 게이머들이 특정 방식으로 게임을 하기 위해 돈을 지불하는 데 익숙하지 않은 것은 아니라고 생각합니다. 돈을 내면 즐길 수 있는 것들이 있어서 돈을 내는 건데, 이제는 돈을 내고 즐기는 게 아니라 돈을 버는 걸로 바뀌었다면, 약간은 이상하다고 생각합니다. 실제 자산을 잃거나, 잃을 수 있다는 생각이 지속된다면 게임에 집중할 수 없습니다. 이렇게 되면 게임의 즐거움을 잃게됩니다. 계속해서 긴장하게 되고, 아이들이 즐긴다는 개념에서 즐길 수 없게됩니다. 어떤 사람들은 시장 거래를 할 때나 포커 테이블에 앉아 도박을 할 때도 여전히 게임을 하고 즐긴다고 말할 수 있습니다. 하지만 그것은 일반적으로 아이들의 놀이와 실제로 재미있게 즐기는 것과는 근본적으로 다른 의미라고 생각합니다. 사람들이 도박을 즐기지 않는다는 것은 아니며, 일부 사람들은 도박을 즐기지만 대부분의 사람들은 진정으로 안전한 공간에 있을 때 즐거움을 느낄 수 있다고 생각합니다.

전체 P2E(Play to Earning) 모델이 게임 커뮤니티로부터 비난을 받는 것이 맞다고 생각하시나요? 그리고 그것은 재미와 완전히 양립할 수 없나요, 아니면 너무 지나친 바람일까요?

저는 돈을 벌기 위해 플레이하는 것과 재미는 양립할 수 있다고 생각합니다. 앞서 말했듯이 어떤 사람들은 포커 테이블에서, 어떤 사람들은 슬롯 머신에서 재미를 느낄 것입니다. 어떤 사람들은 게임을 벌기 위해 플레이에서 재미를 느낄 수 있습니다. 제가 생각하는 P2E의 오해가 생길 수 있는 부분은 블록체인 게임 버전 P2E가 더 넓은 게임 산업에 진출할 것이라는 생각이 많아진다는 것입니다. 게임을 통해 수익을 얻는 것을 일반적인 게임과 연결시키는 것은 다소 잘못된 생각이라고 생각합니다. 이유는 대부분의 사람들이 도박이나 슬롯 머신에 앉아서 게임을 하는 것에서 재미를 느끼는 것이 아니라고 생각하기 때문입니다. 저는 이러한 사람들은 다른 방식으로 재미를 느끼고 있다고 생각합니다.

개인적인 생각으로는 P2E의 전체 시장 규모는 실제로 대부분의 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 작습니다. 저는 이것을 틈새 시장이라고 생각하며 게임을 하는 유일한 이유가 아니라, 게임을 보완할 수 있는 GameFi 및 블록체인 게임의 다른 버전이 존재할 수 있다고 생각합니다. 사람들이 게임을 더 이상 즐기지 않고 노동으로 느끼기 시작하면 이러한 아이디어에 대한 시장이 반응이 죽을 수 있다는 것이 P2E 게임의 위험이라고 생각합니다. 저희는 이미 실제 게이머들로부터 이러한 현상을 확인할 수 있습니다.

일반적인 게임계의 게이머들의 피드백은 긍정적이지 않습니다. 직업을 갖지않게 될 수도 있기 때문입니다. 게이머들은 재미를 원하고 있으며, 재미에 대한 대가로 지불할 의향이 있으며, 이미 직업을 가지고 있기 때문에 이러한 것은 재미에 대한 비용이라고 생각합니다. 이들은 직업과 즐거움이 절반인 어중간한 직업이 필요하지 않습니다. 직업과 즐거움 두가지를 적절하게 타협하여 감당할 수 있는 직업을 가지고, 강력한 즐거움이 있다면 기꺼이 비용을 지불할 것 입니다. 이것이 제가 여러가지를 생각하고 내린 결론입니다.

개인적으로 경제적 격차에 대한 문제와, P2E 게임이 이를 악화시킬 수 있다고 생각합니다. 적어도 현재 주류 게임에서 소위 ‘페이 투 윈’이라고 부르는 게임을 찾으면 고래들은 서버 어딘가의 거래소에서 돈을 지불하고 인벤토리 아이템들을 얻을 수 있다고 말하는데, 이는 본질적으로는 임금노동자와 게임안에서 산업을 만드는 것이며 이는 제가 원하는 것이 아닙니다.

“…P2E 게임이 좋은 임금을 창출하는 것이 가능하다고 말할 수 있지만, 실제로 경제학이 그렇게 작동할 수 없다고 생각합니다. 결국 고래와 경제를 위해 전 세계의 빈곤층을 착취하는 시스템으로 끝나게 됩니다. 실제 현실은 일부 사람들이 주장하는 것과 다르게 희망차고 밝지만은 않습니다.”

P2E 게임이 좋은 임금을 창출하는 것이 가능하다고 말할 수 있지만, 실제로 경제학이 그렇게 작동할 수 없다고 생각합니다. 결국 고래와 경제를 위해 전 세계의 빈곤층을 착취하는 시스템으로 끝나게 됩니다. 실제 현실은 일부 사람들이 주장하는 것과 다르게 희망차고 밝지만은 않습니다. 제 생각에는 참여자들의 계급을 구분하는 모든 경제 시스템과 마찬가지로 결국 악순환이 반복되는 것 같습니다. 그래서 저는 이러한 측면을 유지하는 데 별로 관심이 없습니다.

블록체인이 이러한 악용 사례를 발생시키지 않는 방식으로 GameFi에 투명성과 무결성을 추가할 수 있는 가능성을 제공한다고 생각하시나요?

투명성의 존재하면 저임금 일자리를 다른 곳으로 옮기는 등 현재 매우 쉽게 숨길 수 있는 것을 블록체인에서 숨기기 어려워지기 때문에 착취적인 루프에 대한 역압박을 제공할 수 있다고 생각합니다. 저는 기술적으로 블록체인이 고래가 기본적으로 약자를 조종할 수 있는 상황을 조정하는 것보다 선량한 참여자에게 더욱 직접적으로 보상할 수 있는 공정한 보상시스템을 구축하기 위한 더 나은 솔루션을 제공한다고 생각합니다. 당연히 이는 실제로 쉽게 이뤄지는 것은 어렵다고 생각합니다. 많은 자금을 가지고 있는 사람들에 대한 치트 코드가 없는 게임을 설계하는 것은 매우 어렵습니다. 하지만 저는 그것이 여러분들이 찾고 있는 산정상에 있는 빛을 비추는 성배와 같다고 생각합니다. 그리고 이러한 악의적인 행동들을 근절하기 위해 투명성에만 의존할 필요는 없습니다

많은 것들과 마찬가지로, 엄격하게 코드를 적용할 수는 없지만 특정 영역의 참가자들이 특정 행동을 하지 않는 방식으로 문화적으로 코드화될 수 있는 일종의 문화적 요소가 있는 것 같습니다. 하지만 까다롭겠죠?

결국 오리지널 컬러드 코인 및 프로토콜과 같습니다. 다시 말하지만, 저는 그러한 행동에 부정적인 도덕적 가치를 부여할 수 있지만 모든 사람이 그렇게 생각하는 것은 아닙니다. 따라서 커뮤니티가 컨센서스에 도달하고 이를 방지하는 컨센서스 규칙을 구축할 방법이 없다면, 그러한 행동은 시스템에서 발견될 것입니다. 이러한 점에서 저는 더 나은 시스템이 경쟁하고 승리하기를 바랍니다.

최근 EOS가 GameFi의 본거지로 자리잡기 위한 움직임과 위에서 강조한 몇 가지 과제들을 감안할 때 GameFi 안에 잠재되어 있는 알려지지 않은 가능성들에 대한 당신의 생각을 확인하고 싶습니다.

네. 결국 등장하게 될 GameFi의 기대되는 부분 중 하나는 게임 참여에 대한 직접적인 인센티브 모델보다는 게임 커뮤니티를 구축하는 인프라의 일부로 GameFi 시스템을 사용하는 아이디어라고 생각합니다.

“따라서 더 이상 제로섬 게임이 아니라 특정 커뮤니티에서 플레이하는 모든 사람이 커뮤니티에서 모두가 더 많은 즐거움을 누린다는 협력적인 목표를 가지고 재구성할 수 있습니다. 그리고 거기에는 책임이 없습니다. 손실도 없고 위험도 없습니다. 제가 말하는 요점은 여러분이 즐기기 위해 제가 적게 가져야한다는 것이 아닙니다. 오히려 그 반대일 수 있습니다.”

제 말은 DeFi나 모든 금융 분야에서 낮은 가격에 매수해서 높은 가격에 매도하기 위해서는 특정 가치의 교환이 있어야 한다는 제로섬 게임이 내재적으로 존재한다는 것입니다. 그리고 재미를 볼 때, 어떠한 환경에 들어가 내가 즐기는 경험을 할 수 있다는 생각은 사실 제로섬이 아닙니다. 재미를 위한 트롤링이나 EVE Online 등은 제외하고 말씀드리면, 제가 즐길 수 있는 환경에서 여러분들도 즐길 수 있어야합니다. 사실, 이것은 본질적으로 다소 부가적인 것일 수 있습니다. 저희들이 함께 더 많은 재미를 만들어내고, 서로가 함께하는 경험에서 즐거움을 찾을 수있습니다. 따라서 더 이상 제로섬 게임이 아니라 특정 커뮤니티에서 플레이하는 모든 사람들이 커뮤니티의 재미를 향상시키기 위한 협력적인 목표를 가지고 재구성할 수 있습니다. 그리고 거기에는 책임이 없습니다. 손실도 없고 위험도 없습니다. 제가 말하는 요점은 여러분이 즐기기 위해 제가 적게 가져야한다는 것이 아닙니다. 오히려 그 반대일 수 있습니다. 따라서 협력 게임으로 틀을 잡으면 “협력 게임에 인센티브를 제공하기 위해서는 어떻게 해야 할가?”라는 질문을 스스로에게 던져야 합니다.

그리고 협력하는 게임에서 자산을 지배하고 획득하는 것이 목표가 아닌 훌륭한 GameFi의 인센티브 모델이 존재할 수 있습니다. 목표는 이러한 공동의 즐거운 경험을 더 많이 홍보하고 달성하는 것입니다. 따라서 더 큰 기여를 하는 사람들은 이러한 종류의 인프라 보상 풀을 더 많이 받을 자격이 있습니다. 커뮤니티나 게임 개발자 또는 생태계가 제공하는 것이 무엇이든, 제로섬 게임이 아닌 협력적 게임으로 구성된 블록체인 인센티브 메커니즘을 통해 보상을 받을 수 있는 제휴 마케팅 유형의 경제 구조와 유사하다고 생각하시면 됩니다. 따라서 인플루언서나 참여자들이 다소 제로섬 게임에서 보상의 몫을 놓고 경쟁할 수 있지만, 이러한 경쟁의 결과로 다른 게임, 즉 경험을 바탕으로 논제로섬 게임이 성장하고 있습니다. 따라서 GameFi라고 하는 실제 인센티브 모델에 참여하거나 참여하지 않을 수 있는 플레이어를 위해 창출되는 가치에 대해 생각해보면, 그 가치는 엄청나다고 할 수 있습니다.

“모든 게임이 GameFi에 꼭 들어맞아야 한다는 생각에서 벗어나 게임과 GameFi에 새로운 생명을 불어넣을 수 있을 것이라고 생각합니다. GameFi를 하나의 구성 요소, 게임 생태계나 제품에 부가되는 가치로 생각할 것이며, 제품이 존재하는 이유가 아닌 하나의 요소로 인식하게 될 것입니다.”

협력형 게임으로 모두가 함께 모여 이러한 새로운 시스템으로 거대한 가치를 창출하는 것이 경제적으로도 합리적이라 생각됩니다. 이러한 엄청난 가치를 경험하고 싶어서 시스템에 참여하는 사람들이 많아질 것입니다. 이들은 근본적인 인센티브 모델이나 기타 사항에는 관심이 없습니다. 이들은 인프라 환경의 수준을 결정하는 중요한 요소입니다. 모든 게임이 GameFi에 꼭 들어맞아야 한다는 생각에서 벗어나 게임과 GameFi에 새로운 생명을 불어넣을 수 있을 것이라고 생각합니다. GameFi를 하나의 구성 요소, 게임 생태계나 제품에 부가되는 가치로 생각할 것이며, 제품이 존재하는 이유가 아닌 하나의 요소로 인식하게 될 것입니다. 이런 생각이 시작된다면 진정으로 큰 진전을 이룰 수 있을 거라 생각합니다. 인플루언서가 될 수도 있고, 콘텐츠 개발자가 될 수도 있고, 프로그래머와 아티스트가 함께 모여 메타버스 경험 또는 The DAO와 같은 구조를 통해 만들 수도 있습니다. GameFi의 형태는 매우 다양할 수 있지만 기본 전제는 게임의 모든 사람을 포함할 필요가 없다는 것입니다. GameFi가 모든것을 갖출 필요는 없습니다. 성공적인 블록체인 게임 기업의 일부가 될 수 있습니다.

저는 협동 게임 환경과 포지티브섬 게임 메커니즘에 대한 아이디어를 좋아합니다. 이는 승수효과를 볼 수 있으며, 만약 당신이 다른 사람을 희생시키면서 즐기는 사디스트가 아니라면, 이러한 종류의 반사회적 행동은 일반적으로 게이머들에 의해 규제됩니다.

글쎄요, 이상한 점은 EVE Online과 같은 트롤 커뮤니티가 트롤링이 지속 가능한 게임에서도 게임 메커니즘의 상당 부분을 트롤링을 하는 경험을 넘어서는 재미를 느끼는 다른 플레이어들이 있다는 것입니다. 따라서 트롤링이 협동적인 행동과 친사회적 행동이 아님에도 불구하고, 장난과 트롤링이라는 부분을 성공적으로 도입한 게임들은 이를 협동적이고 성장할 수 있는 요소로 만들었습니다. 모든 게임이 이런것은 아닙니다. 일부 게임은 기본적으로 트롤을 강등시키거나 반사회적인 행동이 게임 생태계에 적합하지 않다는 이유로 생태계에서 몰아내려고 노력합니다. 하지만 트롤링을 어느 정도 수용하고 장려하는 방법을 찾아낸 주목할 만한 예외도 있었습니다.

전형적으로 보드 게임 버전의 Diplomacy라는 게임으로, 본질적으로 저희 모두가 여기 함께 모여 연합을 구축하고 거래를 하는 등의 아이디어를 바탕으로 만들어졌지만, 사람들을 배신하지 않고는 이길 방법이 없습니다. 따라서 친사회적 게임에 일부 반사회적인 행동을 결합해야 합니다. 친사회적이지 않고는 승리할 수 없고, 결국에는 반사회적인 행동을 취해야 하는 것처럼 말이죠. 이와 같이 게임을 설계하는 방법도 있지만, 더 많은 사람들이 참여하고 재미있게 즐길 수 있는 게임도 있습니다. 전체적인 게임의 밸런스가 맞다면 너무 진지할 필요는 없습니다.

말하기 부끄럽지만, 제가 게임에 대해 문외한이라, 저는 EVE Online에 대해 아무것도 모릅니다.

그곳의 이야기는 숨이 막힐 정도로 웃기고, 재밌습니다. 인터넷에서 트롤링 이야기나 그와 유사한 것들에 대해 즐거움을 알고 있다면, 이곳은 2000년대 다양한 트롤링 이야기들이 존재하는 장소입니다.

그것은 Diplomacy와 같은 게임으로, 더 광범위한 친사회적 게임 메커니즘과 내러티브를 생성하기 때문에 어느 정도의 반사회적 행동이 예상되고 권장되는 방식으로 균형을 맞췄습니다. 이는 디스토피아 우주 배경의 MMO 게임입니다. 그래서 우주 해적과 위험과 모든 종류의 것들이 있을 것이라는 생각으로 게임에 심각한 트롤이 있으며, 일부 이야기는 서사적이기 때문에 더욱 현실적으로 만들어집니다. 만약 해당 게임에 화물선을 타고 다니며 소행성을 채굴할 수 있는 완전히 안전한 공간이 존재했다면, 광적인 트롤이 아닌 사람들에게도 사랑받지는 못했을 것 같습니다. 여기에서 일부 사람들이 나쁜 행동을 하는 사람들이 있을거라는 생각으로 틈새 시장을 확보한 것입니다.

그렇다면, EOS가 협력적인 GameFi 르네상스를 이끌어내는 데 적합한 이유는 무엇이라고 생각하시나요?

현재 EOS가 가진 힘은 완전히 커뮤니티에 의해 주도된다는 점이라고 생각합니다. 따라서 대부분의 다른 경쟁 레이어 1 블록체인과 달리 EOS에는 의제를 주도하는 단일 개체이나 조직이 존재하지 않습니다. 그리고 커뮤니티의 일부가 영향을 미치기위한 의지를 가지고 있으면 변화를 일으킬 수 있기 때문에 EOS는 실험을 진행하기에 매우 적합하다고 생각합니다. 핵심 프로토콜 자체를 GameFi 중심으로 변경하는 것은 불가능하겠지만, EOS 커뮤니티와 거버넌스, 자금 이동 방식은 다른 레이어 1 블록체인보다 새로운 아이디어에 더 개방적입니다. 다른 블록체인은 이미 확정된 아이덴티티를 가지고 있고, 이로 인해 변화하는 것보다는 아이덴티티를 보호하려는 경향이 있습니다

“저희는 여전히 가장 확장성이 뛰어난 블록체인 플랫폼 중 하나라고 생각합니다. 이것이 핵심 프로토콜인 Antelope가 많은 체인을 출시한 이유입니다. 이것만으로도 새로운 변화에 대한 적응과 유연성을 확보했습니다. 따라서 저희가 이러한 르네상스에 성공하고, 새로운 요구가 생기는 상황이 오게 된다면, 저희는 이러한 요구를 신속하게 충족시킬 수 있을 것입니다.”

따라서 어떤 면에서는 EOS 초기 몇 년 동안의 힘든 시기가 이점으로 다가오지만, 커뮤니티의 공로라고 할 수 있습니다. 또한 현재까지도 저는 EOS가 가장 확장성이 뛰어난 블록체인 플랫폼 중 하나라고 생각합니다. 핵심 프로토콜인 Antelope가 많은 체인을 출시한 것이 그 이유입니다. 이것만으로도 새로운 변화에 대한 적응과 유연성을 확보했습니다. 따라서 저희가 이러한 르네상스에 성공하고, 새로운 요구가 생기는 상황이 오게 된다면, 저희는 이러한 요구를 신속하게 충족시킬 수 있을 것입니다.

EOS는 여전히 업계 최고 수준의 성능으로 시작할 수 있으며, 여기에 일부 위험을 감수하고 즐길 준비가 된 커뮤니티가 더해져 성공을 향해 발전할 수 있는 유연성을 보유하고 있다고 생각합니다. 하지만 주요 블록체인이 성공을 거둔 후 이를 성공의 발판으로 활용하지 못하고, 대부분 혁신적인 성공을 이루지 못했으며, 잠깐 주목받더라도 급격히 외면받는 경우가 많았습니다. 이러한 실패의 원인 중 하나는 성공적인 기회를 기반으로 생태계, 커뮤니티, 기술 등을 지속적으로 유지, 발전시키는 것이 어렵기 때문이라고 생각합니다. 따라서 저희가 이번 르네상스에 성공한다면, 이러한 세가지 영역 모두에서 유연하게 대처할 수 있는 저희의 능력이 매우 중요하다고 생각합니다.

당신에게 영향을 가장 많이 준 게임은 무엇이었나요?

오래 전, Rocky’s Boots라는 게임이 있었습니다…

코모도 시리즈 같은 오래된 게임 같네요.

네, 오래전 게임입니다. 게임은 네 가지 색이 있었죠. 아마 흑백버전도 있었을거라 생각됩니다. 어쨌든 Rocky’s Boot의 목적은 기계 부츠를 가진 너구리가 하늘에서 내려오는 기호를 인식하고, 올바른 기호 패턴을 밝을 때마다 부츠가 발사되도록 논리 회로와 같은 회로를 구성하는 것이었습니다. 당시 저는 어렸기 때문에 뭘 하고 있는지 전혀 몰랐습니다. 전 그냥 재미 있었고, 그렇기 때문에 했었습니다. 하지만 이 게임은 논리 회로를 구축하는 게임이고, 효과적인 디지털 신호 처리와 여러 가지를 배울 수 있는 게임이었습니다. 저는 어떤 공식적인 방법도 사용하지 않았어요. 진리표(truth table)와 같은 것을 만들거나 사용하지 않았지만, 제가 하던 일은 회로를 구성하고 있었습니다. 회로를 구성해서 실제로 동작하게끔 만드는 것이죠. 저는 이 게임에서 엄청난 재미를 느꼈습니다.

저는 Basic 프로그래밍에서 C언어와 C++ 프로그래밍 등으로 넘어가기까지 시간이 좀 걸렸던 것 같아요. 하지만 초기에는 이 분야에서 뭔가 재미가 있다는 것을 느꼈던 것 같아요. 당시 저는 너무 어렸기 때문에 비디오 게임을 만들거나 프로그래머가 될 거라고 생각하지 못했습니다. 하지만 그건 정말 좋은 경험이었습니다. 다른 게임들도 많았지만, 지금까지도 그 게임이 기억에 크게 남아있으며, 그 기억이 너무 멋져서 제 아이들에게도 그와 비슷한 게임을 찾아주고 싶지만 요즘 아이들은 프로그래밍이나 논리 게이트 같은 것에 대해 생각하고 고민하기를 원하지 않는 것 같습니다. 요즘에는 챗GPT 또는 이와 유사한 프로그램에서 프로그래밍 할거라 생각됩니다.

“…패배 속에서도 재미를 느끼는 법과 게임에서 최고가 아니더라도 즐기는 법을 배우는 일종의 형성적 경험(formative experience)이었습니다.”

또 다른 실제 게임 경험은 제가 아주 어렸을 때 할머니와 함께 Hearts를 플레이했을 때였습니다. 할머니는 아주 아주 유쾌한 여성이었고 할머니 다웠지만 Hearts 게임에서는 봐주는게 없었습니다. 할머니는 게임에는 자비가 없다고 가르치고, 5살인 나에게 Hearts에서 달을 쏘고, 신나게 웃으시던 기억이 생생하며 이러한 것들이 정말 좋은 기억으로 남아있습니다. 할머니는 게임을 너무 잘 파악하고 있었고, 달을 쏘기전 이것을 막을 수 있는 방법이 없다는 것을 알고 신나게 웃으셨죠. 다른 교훈들과 다르지만 할머니는 불친절하지 않았습니다. 저희를 괴롭히지 않고, 이건 게임이며 패배에서 재미를 느끼는 방법과 게임의 최고가 아니라도 즐기는 방법을 배우는 일종의 형성적인 경험이었습니다. 이러한 경험으로 인해 게임을 내가 이기고 지배하는 경쟁을 관점으로 보는것이 아니라 다른 사람들과 함께 즐기고 게임에 과하게 몰입하거나 경쟁구도로 보지 않는 것 같습니다. 이것이 할머니께서 전하고자 했던 교훈인지는 모르겠지만 이러한 효과가 있었습니다.

Rocky ‘s Boots는 정말 흥미 롭습니다. 이 게임은 Apple II, CoCo, Commodore 64, IBM PC, IBM PCjr용으로 출시되었습니다. 그리고 추가 게임과 전편, 속편이 출시되었으니 정말 대단했죠! 당신이 경험한 모든 게임 중 교육용 게임을 선택했다는 사실이 정말 놀랍습니다.

그렇죠? 이러한 학습게임 제작업체(Learning Company)는 정말 대단합니다.

실제로 아이들을 위한 교육용으로 설계된 게임이 실제로 효과가 있었고 당신을 매료시켰습니다. 놀랍네요.

네, 게임이 저에게 어떤 변화를 가져왔는지 정확히는 모르지만, 그동안 보지 못했던 저의 모습을 볼 수 있게 해준 것 같아요. 그래서 모든 사람에게 효과가 있었는지는 모르겠지만 당시의 저에게는 확실히 효과가 있었습니다.

자, 다른 주제로 넘어가겠습니다. 제가 꼭 물어보고 싶었던 질문이 있습니다. 블록체인과 달 착륙 중 어떤 것이 더 어려울까요?

저의 말이 논란의 여지가 있을 수 있지만, 사람들로 인해 블록체인을 선택하겠습니다. 블록체인이 단지 컴퓨터를 이용한다면 달 착륙이 더 어렵다고 생각합니다. 달 착륙은 복잡하고 어려운 일이지만(당연히 달 착륙에 투입되는 사람들의 지식을 포함해서)모든 것이 정상적으로 작동한다는 것입니다. 예를 들어 천체의 이동은 정상적이며, 관측을 통해 천체의 이동 경로를 예측할 수 있으며, 실제로 그곳으로 이동합니다. 지금 제가 이러한 작업을 너무 과소평가하고 있다고 생각하고 있지만, 더 강하게 말하자면, 예측 가능한 범위에서 작동하는 단순한 수준의 일들로 이러한 문제를 해결할 수 있다고 생각합니다. 불가능하지 않다는 것이죠. 하지만 블록체인의 문제는 사람이며, 경제학 101 교수들이 합리적 행위자에 대해 어떻게말하든, 사람은 결코 합리적 행위자가 아닙니다.

“블록체인은 달 착륙과 비교할 수 없습니다. 왜냐하면 사람들에게 ‘옳고, 정확하고, 완벽한’ 블록체인이 있다는 것을 보여주면 사람들은 이것을 깨뜨릴 방법을 찾아낼 것이기 때문입니다. 마치 달이 착륙을 반대한다고 해서 궤도와 이동을 변경하는 것과 마찬가지입니다.”

장기간의 통계적인 분석과 평균으로 부터 만들어진 인식 중 하나는 사람들이 합리적으로 보일 수 있다는 것입니다. 하지만 사람들은 결코 합리적이지 않으며, 자신이 합리적이라고 생각하는 사람조차도 합리적이지 않습니다. 이상적인 사람이라는 것은 존재하지 않으며, 기술을 통해 사람들 사이에서 합의하고 커뮤니티를 구축하려는 상황에서는 정말 큰 문제가 됩니다. 사람이 포함되어 있지 않았다면 블록체인은 정말 쉽게 만들어졌을 수도 있지만, 사람이 포함되기 때문에 이러한 문제를 해결하기는 너무나도 어렵다는 뜻입니다. 블록체인은 달 착륙과 비교할 수 없습니다. 왜냐하면 사람들에게 ‘옳고, 정확하고, 완벽한’ 블록체인이 있다는 것을 보여주면 사람들은 이것을 깨뜨릴 방법을 찾아낼 것이기 때문입니다. 마치 달이 착륙을 반대한다고 해서 궤도와 이동을 변경하는 것과 마찬가지입니다. 저는 이러한 이유로 블록체인이 달 착륙보다 어렵다고 생각하며, 제가 보는 하나의 관점이라고 생각해주시면 감사하겠습니다.

훌륭한 관점입니다, 저는 당신이 몇 가지 훌륭한 지적했다고 생각합니다! 토론을 이어가겠습니다.

블록체인 분야에서 비즈니스를 구축하려는 사람들에게 어떤 조언을 해주실 수 있나요?

조언하는 것은 간단합니다. 구축을 시작하세요. 실제로 치트 코드나 더 빠른 방향을 제시해 주지는 않지만 가상의 아이디어를 만들거나 다른 사람의 가상 아이디어를 상상하거나 포럼, 트위터에서 경험하는 것이 항상 더 쉽습니다. 실제로 구축하는 것은 가장 어렵기도하고 보람찬 일이기도 합니다. 단순하게 이야기하고 토론하는 것보다 실패하더라도 실제로 무언가를 시도하고 구축하는 과정에서 배우는 것이 훨씬 더 많습니다.

“하지만 진정으로 해드리고싶은 조언은 방관자로 머물지 말고 게임에 참여하는 방법을 찾으시라는 것입니다. 그리고 게임에 참여하려면 수준이 어떻든 간에, 수준과 상관 없이 반드시 구축해야 합니다.”

만약 여러분이 엔지니어가 아니거나 소프트웨어 분야 종사자가 아니라면 연합을 구축하고, 조직을 구축하고, 인적 인프라를 구축을 시작하시기 바랍니다. 구축에는 단순히 코드를 조합하거나, 제품 계획을 세우는 것 이상의 많은 것들이 존재합니다. 구축은 모든 수준과 상관없이 진행할 수 있으며, 적극적으로 구축하려고 노력하지 않고, 임하지 않는다면 방관자가 되는 것이며, 방관자가 되는것이 마음은 편할 수 있습니다. 하지만 진정한 보상, 조언은 방관자에서 참여자로 전환할 수 있는 방법을 찾는 것입니다. 그리고 게임에 참여하기 위해서는 위치와, 수준에 상관없이 구축을 시작 해야합니다.

앞으로의 포부는 무엇인가요? 당신은 블록체인 이후 하고싶은 것이 있나요?

블록체인 이후의 삶이 있을 수 있습니다. 저는 앞으로 어떤 일을 하거나 무엇을 만들겠다는 미래를 정해놓지 않습니다. 제가 아직 이루지 못한 미래의 열망 중 하나는 언젠가 저를 위한 무언가를 구축하는 것입니다. 저는 간혹 다른 사람의 아이디어, 플레이북, 실험에 따라 구축하는 상황을 겪습니다. 저는 이러한 것들을 잘하고, 좋아하며 즐겁고 보람도 느끼지만, 언젠가는 단순히 실험을 진행하는 것이 아니라 실험 자체를 정의하고 싶다는 장기적인 미래의 목표가 있습니다.

예, 물론이죠!

저는 블록체인을 비롯한 많은 분야에 기회가 있다고 생각합니다. 따라서 적절한 실험이 제시되고, 동시에 나의 능력으로 구현할 수 있을 때, 이러한 우연한 기회가 찾아올거라 생각합니다. 그리고 성공을 위해 많은 시도를 하겠죠. 처음부터 성공하는 일은 거의 없으며, 여러 차례 반복해야 된다고 생각합니다. 실패는 언제나 성공에 다가가기 위한 길이며, 시도해야 한다고 생각합니다. 가볍게 하는 말이 아닙니다. 저는 스스로 실험해 볼 기회를 갖고 실패한다고 해도, 그로인해 배우는 점이 있다고 생각합니다.

만약 제가 “Bart, 여기 10억 달러가 있어, 너 스스로 무엇을 할지 결정하기 전까지 나는 널 다시는 만나지 않겠어.” 라고 말한다면 어떻게 하실건가요?

다른 분들처럼 저도 이 파티에 늦게 합류했지만, AI를 활용한다면 사람들을 더 교육하고, 일반적인 업무방식을 변화시킬 수 있는 큰 기회를 만들거라 생각됩니다. 부정적(dystopian)인 의견들도 많지만, 반사회적이거나 부정적이지 않고 커뮤니티와 단절될 필요가 없는 분야에서 충분히 사용할 수 있다고 생각합니다.

“AI가 인간의 자리를 빼앗을까봐 두려워하기 보다는 아마 AI가 효율적으로 사용될 수 있는 곳에 이를 활용하며 기본적으로 인간의 능력을 확장시킬 수 있는 방법을 우리가 아직 찾지 못한 것 같습니다.”

저는 AI가 인간의 자리를 빼앗을까봐 두려워하기 보다는 AI가 효율적으로 사용될 수 있는 곳에 활용하며 기본적으로 인간의 능력을 확장시킬 수 있는 방법을 우리가 아직 찾지 못한 것 같습니다. 그래서 이러한 가능성을 실현시킬 수 있다면 블록체인에서 떠나갈 의향이 있습니다. 하지만 블록체인과 연관되어 있다면 저는 블록체인에 남아있겠죠.

일부 ENF 엔지니어는 언젠가는 탐구해보고 싶은 흥미로운 기술 분야로 AI를 선택했습니다.

네, AI를 사용하여 사람의 교육 영역을 발전시키는 것이 구체적인 해결책이 됩니다. 하지만 일반적으로는 지금처럼 인공지능 관련 일을 시작하려면 많은 비용과 데이터, 그리고 노력이 필요하기 때문에, 일반적인 해커나 초보자에게는 이를 시도하기 어려운 상황입니다. 그리고 Open AI처럼 인공지능 역량이 뛰어난 창업 기업이 많지 않으며, Open AI는 일반적으로 ‘개방적인’ 기업이라고 생각되지 않습니다. 그래서 더 많은 사람들이 이를 시도해볼 수 있는 더 ‘민주적인’ 방법을 찾는 것이 중요합니다. 민주적인 방식을 제공한다면 엄청난 결과를 만들어 낼 수 있을거라 생각합니다.

Bart, 오늘 당심과 함께 여러 분야를 탐험한 것은 정말 흥미진지한 모험이었습니다. 코드 속을 깊이있게 토론하고, 게임 이론의 다양한 방면을 탐구하고, 많은 것들을 배울 수 있었습니다! 시간을 함께해줘서 감사합니다!

저도 마찬가지입니다. 이러한 주제를 되돌아볼 수있는 기회를 주셔서 감사하게 생각합니다.


이번 Architects of Consensus 기사를 재미있게 읽으셨다면, EOS를 지속적으로 발전시키기 위해 노력하는 세계적인 개발자들의 시각을 통해 본 블록체인의 신비에 대해 함께 탐구해 보시기 바랍니다. 저희는 또한, 커뮤니티 주도의 Antelope 프로토콜도 함께 살펴볼 예정입니다.

Architects of Consensus 시리즈의 이전 기사는 링크를 통해 확인할 수 있습니다:


EOS 네트워크

EOS 네트워크는 수수료가 거의 없는 트랜잭션의 결정론적 실행을 위한 저지연, 고성능, 확장 가능한 WebAssembly 엔진인 EOS VM으로 구동되는 3세대 블록체인 플랫폼으로, 최적의 web3 사용자 및 개발자 경험을 가능하게 하기 위해 특별히 제작되었습니다. EOS는 EOS 네트워크 재단(ENF)을 통해 도구 및 인프라에 대한 다중 체인 협업 및 공공재 자금 조달의 원동력 역할을 하는 Antelope 프로토콜의 플래그십 블록체인 및 금융센터입니다.

EOS 네트워크 재단

EOS 네트워크 재단(ENF)는 성장하는 탈중앙화 미래에 대한 비전을 통해 구축되었습니다. ENF는 웹3 혁신을 위해 주요 이해관계자들의 참여와 커뮤니티 프로그램, 생태계 펀딩 및 오픈 기술 생태계를 지원하고 있습니다. 2021년에 설립된 ENF는 안정적인 프레임워크, 도구 및 블록체인 개발을 위한 라이브러리 세트를 갖춘 선도적인 오픈소스 플랫폼인 EOS 네트워크를 위한 허브입니다. 저희는 커뮤니티와 함께 구축하고 모두를 위한 더 강력한 미래를 위해 헌신할 수 있는 혁신을 위해 노력하고 있습니다.